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铁拳7架表介绍及功能描述什么是铁拳7架表

铁拳7框架表介绍及功能说明

随着最近涌入铁拳7的热潮,玩家不在少数,甚至有更多的老玩家转投铁拳7。铁拳这个游戏是一个有着非常成熟的体系和特色的游戏。所有角色的动作和风格都有特点。但是,如何简单明了地理解招式的基本特征呢?我们需要一张框架桌。想要玩好,铁拳帧数是不可或缺的。

帧号描述:

先科学解释一下帧数的概念:

Frames是生成帧数的缩写,英文缩写F,每一帧都是静止图像,通过快速连续显示帧来形成运动的错觉;帧与时间的比率就是帧速率。

相信大家在玩游戏和看动画的时候都能感受到。某个作品比较卡,某个作品比较顺。科学地说,流畅的作品帧率比较高。一般来说,由于人类视觉的残留特性,只要帧率不低于24F一秒,人流畅是可以容忍的(当然,没有对比就没有伤害,如果直接从60F一秒掉下来,我想没人能容忍)。

现在市面上正常游戏的帧率大概是每秒60F。理论上,帧率越高,画面越流畅。画面是否真的能看出来流畅,还是要考虑你的显示器,你的眼睛,你的眼镜等附加因素——

有点远,但是我相信你现在应该知道什么是帧数了,所以现在就把帧数应用到铁拳上。

众所周知,所有的运动都分为快和慢。在格斗游戏中,快与慢的区分更加重要。毕竟它只有快,没有断。)。

格斗游戏的玩家通常使用帧来表达他们移动的速度。

在铁拳的比赛中,铁匠们已经约定好了。因为游戏的帧率是60F/秒,所以大家默认游戏是60F/秒。所有讨论都基于60F/秒。比如一个招式的速度是20F,也就是说从招式到击中人需要1/3秒。

相信这样大家会理解的更清楚。接下来,前进:

如上所述,每一步棋都有利有弊。

铁拳7架表介绍及功能描述什么是铁拳7架表

所以,如何讨论某一招的表现,我们一般都是从招数入手,然后通过判断和打击效果进行综合讨论。

现在举个栗子:乔西的魔法技能F1 2,发生在14F,被-5保护。

意思是F1 ^ 2,以14/60秒的速度发生。移动被防守后,对手可以比乔西早移动5/60秒。

这句话可以带给我们几个信息:14F发生在F1 2,惩罚后可以确认任何被-14F或以上防守的招式(确认的概念是自我百度)。同时,虽然这个招式在打到对手后有自己的劣势(-5F,硬直时间比对手的5F长,对手可以比你早移动5F),但是铁拳中最快的招式是10F(这个我不太清楚)

当我们讨论技巧时,通常是这样的:

从帧数来看,这一招是比较安全实用的一招(速度快,破绽小);

从判断来看,这步棋上避下,中距离,所以其判断一般;

从打击效果来看,DF142打击后基本连接稳定,伤害49;

所以综合判断这一招,神功。(乔西:是的!我做到了!)

再举个栗子:保罗保罗铁山,靠近D1 2,发生在13F,被-16防守,远处打中对手飞走,发生时避开上段。

我们通常这样讨论这个技巧:

当13F发生时,你绝对可以逆转-13F以上的任何招式,当你被-16防守时,你绝对可以逆转16F以下的任何招式(因为几乎所有角色都有15F左右的浮手,一般被-15F防守的招式都是大失误大破绽);

距离,发生的时候你避开上半部,也就是说你和对手同时出招的时候,如果对手在上半部出招,即使比你快,也是你够不到你。

说了这么多,相信你已经能清楚的理解框架表的重要性了:

作为招式优劣最直接的数据体现,所有铁拳玩家都需要使用架表当

当你想用手里的人物压制对手时,你需要一个框架表来判断压制对手后你会做出什么举动。对手不能抢也不能纠正。

当你被对手压制和抢夺时,你需要一个框架表来判断对手可以用什么招式压制你,对手可以用什么招式抢夺你。

根据玄学理论,架表是一本对付各种法律的武林秘籍!

完了,希望大家在铁拳的道路上越走越远。

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