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兽人必须死亡队长分析 兵营优化 解释和变化介绍

大家好,我是《兽人必须死》策划的“四分钟队长”。本节目分析专栏重点介绍一些兵营优化相关问题。

经过之前的测试,有玩家反馈进攻端“英雄护航-撤退-领袖消耗”现有核心循环的游戏体验不够完善。为了满足玩家的诉求,我们做了长期的内测和准备,我们决心打破现有的核心循环,为大家带来更简洁但多变的游戏体验。

最新版本中,领导力将不再像金币一样作为收集资源出现,获得后会立即自动分配到相应的兵营。在现有的机制中,玩家可以通过粉碎或收集对方领地内的“存钱罐”来加快自己兵营的升级速度。押运兵将不再有领导力获取的体现,而是自动积累和增加路线对应的兵营能量槽。能量罐充满后,兵营不需要手动升级,自动升级的方式更加人性化。

希望兵营优化后,可以增加游戏玩法的深度,同时让游戏更容易上手,让朋友们玩得更轻松舒适。

核心变化:

1.进攻道路的最佳护送人数从3人减少到2人。

单个玩家护送一条部队线会获得25点/秒的领导力,护送两个玩家总共36点/秒的领导力。

之前版本的游戏平衡有些问题。通常在五人球队中,常见的攻防选择是3攻2守或者2攻3守。这就导致了在某条军事线上,攻防双方的数量都是不均衡的。但这种情况容易给玩家带来一定的防守压力,进而转化为不愉快的游戏体验。

在增加了两种新机制(尤其是装罐)后,可以预见2-1-2应该会成为一种更普遍的分工方式。单人行走和分流推进的战术也会越来越多的使用。为了推动这种改变,我们还调整了最优护送人数,调整会直接体现在不同人数得到的总领导不同。当然,如果你想在短时间内取得局部优势,还是可以让你的流浪队友支援进攻道路。短期可能会有一些效果,但长期来看并不划算。

2.领导权是自动分配的,不再作为资源收集。

在之前的版本中,分配领导权的游戏并没有给玩家提供太多的选择。相反,它更像是一个每次都必须完成的固定任务(而人们经常忘记去做,或者因为加错了营房,导致内斗)。我们希望将玩家从以往沉重繁琐的体验中解放出来,尽可能将游戏时间花在更有意义的内容上。系统优化后,游戏深度不会降低。反而能让大部分玩家(尤其是新手玩家)更快上手。

兽人必须死亡队长分析 兵营优化 解释和变化介绍

3.更新后获得领导力的途径和方法如下:

(1)随时间自然获得(自动分配到两个营房)

(2)打碎存钱罐后捡起掉落的领导(自动给这条路线上的兵营)

(3)杀死对方英雄后获得(自动分配到两个兵营)

(4)护送士兵获得(自动分配到这条路线上的兵营)

当前版本兵营的主要玩法基本被保留,“快速双兵营”或“一路优先升级”的策略依然有效,也与游戏的其他部分结合得更加紧密。

在战术选择上,当你和队友想要快速打开双兵营进行攻击的时候。那么最好的办法就是想办法快速收集第二条路上的易拉罐。同时增加游走支援,寻找机会收割对方人头,获得的领导权可以加快第二兵营的开放速度。

如果你和队友想先填单行道营房,可以安排两个人带兵。同时安排一个队友去转转,把马路的易拉罐收集起来,这样可以快速把马路填平。但是需要注意的是,在某个兵营满员后,继续护送部队线路所获得的领导权会被浪费掉。这时候是继续推进优势路给对方施压还是转向发展劣势路为后期布局会是一个有趣的选择。

4.你不需要在游戏开始时选择打开哪个兵营。

我们原本希望在选择初始兵营的时候可以给玩家更多的选择,但实际上这给游戏带来的深度改变是非常有限的。我们惊讶的发现,很多玩家在了解游戏之后,都会有一个相对固定的套路。当大家都保持固定的套路,游戏的拓展就受到了影响。这也给新手玩家带来了更多的困惑,因为初入游戏的他们并没有固定的套路。不得已,只能选择修复最初的营房。

5.其他支持性变化:

符文和蝙蝠侠卡现在需要放在金币里。大部分符文是1250金币,攻击符文是1000金币。按照等级,1-4级士兵卡的放置价格分别为0,450,600和750金币。

就玩法而言,这次更新对于运营团队来说是一次非常大胆的尝试。我们希望每个人都能理解我们做出这些改变的初衷。其实这些改动大部分都在运营团队内部引起了激烈的讨论,大部分同学在体验了新版本后对游戏玩法和战术都有了新的认识。相信朋友们在完成某些游戏后,可以对这些变化带来的新体验有更深的体会。

至于未来的方向,我们在继续简化复杂系统的同时,也不会放松对游戏深度的增强,我们会倾向于在游戏中给予玩家更多的自主选择。我们希望给《兽人必须死》设定一些简单的规则,最后像五子棋或者象棋一样,让玩家自己在游戏中创造无限可能。

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