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UFO中两天选择者之战的经历和个人格斗技巧

残障玩家体验了剧情通关的简单模式,因为1代只玩了一半或者改了隐名,就趁着优惠一起进了,趁着过年又过了一遍,来说说自己的感受。

相比第一代,第二代的剧情似乎走的是平行路线。应该是从第一代XCOM基地被攻击,防御失败的线路上。外星人占领地球,然后开启游击模式。在宇宙飞船里飞行。

内容方面

游戏内容方面,感觉二代比一代简单一点,模式从打卫星变成了建立联系点。刚开始完全不知道是什么意思,后来头像计划一度逼近到还剩3格,慢慢理解步骤后就好玩了。

我认为个人游戏的核心是平衡头像计划-黑暗事件-接触点控制。就优先顺序而言。

外部:

接触点,黑暗事件化身计划。即使你的中期化身计划即将完成,在你部署了11个相关的接触点之后,你只需要派一个小队去一一摧毁它们,自然那个威胁点就会降低。第二要务是防止黑暗事件,解救人质是最烦人的事。如果拖延或者阻止敌人更新一些装备,花时间进行更多的研究和搜索会相对容易一些。后期往往是你部署了三个分身计划,但是分身计划只有四个点。可以随意开始资源收集和科研,有空再进攻。头像计划基本保持平衡没有增长。

内部:

武器装甲外骨骼/附件暗影计划。影子计划是中后期推进主线的任务。如果你想沉迷于打外星人,影子计划可以推迟一段时间。一开始小队生命值低,攻击弱。升级后没有装甲和武器,可以缓解,但是没有实际升级的装备可靠。游戏开始时的资源非常紧张,你要在武器和盔甲之间做出选择。如果擅长排兵布阵,可以升级到高斯武器保证前期输出,并升级护甲。如果你很稳定,先升级护甲再升级武器。骨甲只有有了加工车间才能研究生产。但前期材料短缺,制作周期长是明显的缺陷,后期可以整队配备。

资源:

因为变成了游击战,获取资源非常困难,不像第一代外星飞船经常出现补给不足的情况。而且还有一个新增加的情报点,是打开和揭露隐藏的黑暗事件所必须的。还需要研究生产必要的形状合金,前期会让你循序渐进。好消息是,只要武器和盔甲研究成功,整个小队都会

个人战斗经验:

虽然游戏中有掉宝机制,但是在一轮集火打不过敌人的情况下,必须使用射程爆炸来清场。掉的东西基本上是捡不到的,只能去黑市买。我的个人装备是:1个游骑兵,2个狙击手,2个掷弹兵,1个专家。

护林员:

核心隐身探测技能,装备幽灵甲,可穿可飞,开战时自动隐身,不开火,不发现,不暴露,每局主动隐身一次。这样做的好处是,当你在进行推进战斗时,其他队员可以走一格然后警戒,游侠可以大踏步前进进行战场侦察。对于后期的机甲敌人,他们有先见之明,早做部署,关键时刻可以近距离补刀。然后再次隐身进行侦查。缺点是属性一般,不适合突击火力。

狙击手:

游戏主输出,我点了两个狙击手,一个全左天赋,一个全右天赋。左边的装有不冷却的子弹和秒杀配件。飞向高处是杀敌四面的神器,守卫高处重要目标的任务就靠它了。第二个狙击手作为火力支援跟随地面部队。手枪天赋可以快速开火,对补刀有奇效。同样是狙击手,在主武器的生命力和精准度上完全值得信赖。就把第一狙击手秒掉的重要目标给他。

手榴弹兵:

都是爆炸天赋,清场神器,装备战争外骨骼,超重型武器。只是人挡杀佛杀佛罢了。什么样的机械哨兵或看门人?只要给我一个机会去见先知。同时也是仅次于狙击手的可靠重火力输出,加上外骨骼后的3护甲加成。能抗打,射程准,好。基本上敌人多的时候,先用这两个货,然后用狙击手和剩下的人补枪。

专家:

作为一名基础急救人员,小精灵解锁的前提是物品必须有视野。当它有愿景的时候,估计团队就推过去了。但是,精灵的治疗和防御加成以及控制机械敌人的能力是可靠和实用的。监听技能点了之后,不管敌人动不动,监听火力都可以激活,适合带一些机械敌人专用装备。

如果你能成为灵能战士,你会记得直到游戏结束你才建造灵能室,所以你知道。我刚培训了五天就直接去BOSS了。

最后,关于剧情:

UFO中两天选择者之战的经历和个人格斗技巧

好像外星人想打更NB的东西,但是基因有缺陷,然后一路尝试。然后他们联合其他种族(其实是他们控制),发现人类基因好就飞进去绑架,然后打起来(第一代剧情)

本来外星人很看好人类,认为这是一个打击更多NB东西的机会。意思是你为了学习杀了那么多人。我没有像你这样的父亲。我自己也当爸爸了,后来又打起来了。(这是二代剧情)

还有为什么那个光头47的神秘人这么牛逼。

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