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死或生6初学者指南——关于猜拳

除了运营和思维,最重要的一点是心态。格斗游戏有很多地方和猜拳很像,就是格斗术语上的【选择】。如何选择,是对对手行动的一种预判。下面小编就为大家带来“mgsfanyfy”分享的关于猜拳的初学者指南。

猜拳初学者指南

力量的定义

在格斗游戏中,每个人都想变得更强,赢,进步。但是格斗游戏中并没有具体的“强大”的定义。这个问题的答案在于每一个玩家的想法,就是总结出一套他认为可以通过打战斗和积累经验来提高的想法。然后,为了证明这个想法的正确性,他会继续战斗,继续挑战。这个想法也可以说是格斗游戏中一个玩家所有动作的出发点。

在我看来,“强”的定义在于“胜率高”。强胜率高。那么,从概率的角度来看,“通过一定的方法进行统计分析,提高胜率”是不是变强之道?

战斗中技术娴熟的玩家,获胜后往往不会感到窃喜或高兴,而是一种“看来这个想法没有错”的安全感。就像考试的评价基本达到自己满意的感觉。

作为补充,我也认为“强”的定义表现在两个方面,一个是“在整个竞技项目中的强(整体控制)”,一个是“细节上的强(风骚手法)”。

猜拳的比例

前段时间《死或生6》卖的。笔者也参加过许多道魂之间的打斗,与道魂有过一些接触,一起探讨过对格斗游戏的看法。其中,我感觉与doa文化不同的部分是“道魂比猜拳更需要对策和练习(比起猜拳后的大量伤害,靠反应速度、练习熟练程度和对策的细致程度打出来的伤害更有说服力和观赏性)”。这样的观点,当然是仁者见仁,智者见智,但同时我觉得doa里还是有很多伤是靠猜拳得来的。这不是什么好与坏的问题。知识储备和反射神经重要,猜拳好玩。这么说吧,萝卜白菜各有所爱。所以我想说的是,在doa中,猜拳真的是游戏中很关键的一环,而如何通过实力、经验、思维把运气成分降到最低,也是变强的一种方式。

猜拳(格雷戈尔猜拳)

有一种日式爬楼梯游戏叫Gregor猜拳,就是在神社楼下猜拳。当你用石头赢的时候,你可以走三步,当你用剪刀和布赢的时候,你可以走六步。最后,谁先爬到楼梯顶端谁就赢了。在这个猜谜游戏中,有一个赢的规则。

死或生6初学者指南——关于猜拳

如果用博弈论去思考,你会发现,只要创造纳什均衡,遵循石头:剪刀:布2:2:1的规则,你就不会输。

证明如下:假设在全局比赛中,我们的石头和剪刀布的比例是x:y:z,我们前进的步数是,对手前进的步数是-,那么:

当对手扔石头时,我们的预期步数(可能的情况)是-3x 6z。

当剪刀被对手剪断时,我们的期望步数是-6z 3x。

当对手布局布时,我们的预期步数是-6x 6y。

也就是说,如果以上三种情况都等于0(和棋),那么石头剪子布的比例就是2:2:1。

所以如果你想赢,你只需要按照这个规律去观察对方的投篮比例就可以了。如果对手不按照纳什均衡出手,我们也可以相应调整比例。

具体点说,赢了就能前进3~6步,得分();如果对手赢了,他前进的步数将被计为失分(-),游戏最适合的策略将由得失分决定。这和格斗游戏不一样吗?我们赢了猜谜游戏对对手造成的伤害是,输了猜谜游戏扣除的体力是-,先把体力扣除到0的对手赢了游戏。这个例子一般可以代表doa的猜拳系统,除了运气可以被技术,经验等降低。纳什均衡在博弈中的体现就是“一定会把局面保持在平局以上”。

计算示例

以上介绍了格雷戈猜拳中的制胜法则。以下是作者自己的简化计算说明。

首先,纳什均衡是无法计算的。没想到,刚开始介绍最佳战术就遇到了挫折。如果是简单的计算(只有2、3种互推方式)还可以,但是只要情况越复杂,推的方式越多,就越难有纳什均衡(随机性是不可预测的)。

纳什均衡的计算方法在维基百科也有解释。设置数值,使所有方程的解都为0。因为0的公式中的一切都等于0,所以解决方法就是把任意一个未知数代入任意一个实数。在上面的黄色范围内,有六个猜测公式。当其中一个被替代时,其他五个公式(左边黄色下半部分)被倒置,然后组合和倒置公式调和后就可以出现纳什均衡(或者无法出)。(这部分比较难,作者自己也很困惑。如果有能理解的朋友可以回复。)

不是很重要,因为你可以手动测试找到它。

在这个例子中,在博弈开始时双方平等的条件下,通过高风玩家和夏天玩家所采取的行动来计算对方的风险或收益。左上方细细的绿色部分是双方大概率会选择的动作。当然,这部分可以根据自己的推倾向进行更换。左上方表格中的黄色部分是得失分。这个得失点是从我们(疾风)的角度来判断的。比如左上,双方选择P连招时,P发生快于1F的夏方获胜,然后被后续连招骗(PPPK等。)造成至少40点伤害,这样-40就意味着扣40血。当然,你也可以在这里把它想成“我在阻止了夏的PPPK之后,给了她一个定射”,这种情况下你可以输入“40”(定射给夏造成的扣除血量)。这个想法是个人自由的。此表中“正数表示在通常有利条件下猜拳成功时获得的分数(扣除的血量)”,有利条件下Counter的平均分数为70。高计数器的平均成分为90。根据这样的规则输入的近似值。负数是对方给对方造成的血扣(分数损失)。

浅红色部分是每个动作选择的概率(百分比)。概率变量(这里体现为得失点)可以得到期望值,高风方行动选择后的期望值就是灰色部分。最终的收益和损失出现在表格的最右边。总值项涂成红色,从得失点来看,显著为负,所以结果为

如果这样选择行动方式,大概率不利。

那么如何安排搬家才能更好呢?简单考虑就是不做期望值为负的动作,只做得失为正的动作。这样大概率会由负转正。但如果这么看,高风方期望为正的动作只有1K。这是个坏角色。夏在近战技巧上有着压倒性的优势。

上图是我们中招后对手(霞芳)的计算。这时候1K的期望值急剧下降。相对来说,P组合的期望值提高了。如果霞芳的动作增加了6P或者防御的概率,我们P连击的期望值自然会上升。

基本上对方是根据我们的行动倾向来选择相应的行动方式的,我们一般也要掌握对方的行动倾向,选择最合适的、获得正分(有利)期望值概率最高的行动。玩家要做的就是固定自己角色的动作,整理总结对手的动作,找出覆盖多的方法(一个动作可以约束对方的动作),形成一个疑似纳什均衡,然后提高得分率。如此重复的操作。

有天赋有智慧的玩家凭借经验和直觉完成上述操作是有可能的,但我(作者)一直用这种方法来提高猜拳的胜率。另外,这种方法只对应“敌我形势相当时”。如果敌我之间存在框架差异,需要考虑的事项就会更多,根据框架的差异会有多种对应和对立的应对方式。

这些都是在不断的战斗中积累的经验。当你认为你可以在一个角色的所有情况下达到最高概率的得分动作时,你就可以视为完成了这个角色的对策和反对策。

这是我(作者)总结出来的使霸者猜拳的方法。

最后说说心理素质。

如果经常参加战争游戏,输久了难免会产生一些负面情绪。在棋牌比赛中被称为“(tilt,直译为“倾倒”)”,泛指在连续倒霉的情况下,精神衰竭导致无法做出正确判断的情况。

根据我自己的经验,那种时刻正好可以通过数值分析来缓解抑郁。另一方面,如果这些数字没有依据,如果你一直输,你会认为你做对了,但是你输了是因为运气不好(不知道为什么),从而导致挫败感。

所以,如果你有自己的一套分析和数据,你也可以有效的判断自己失败的原因,在哪里,知道自己的失败只是因为运气,还是行动分配不利。你可以更清楚地思考失败的原因。也就是说,数字分析也可以作为一种精神治疗。

【入门指南攻略汇总】

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